home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ FishMarket 1.0 / FishMarket v1.0.iso / fishies / 501-525 / disk_502 / eternalrome / doc < prev    next >
Text File  |  1992-05-06  |  36KB  |  833 lines

  1.                   ETERNAL ROME             16th May, 1991
  2.  
  3.         Written and copyright by Sven Hartrumpf MXMI
  4.  
  5.  
  6.  
  7.                   Documentation
  8.  
  9.  
  10. Table of contents
  11.  
  12.  
  13. Introduction               1
  14.  
  15. I.   Fundamentals           3
  16. II.  Taxation Phase           6
  17. III. Naval Phase           8
  18. IV.  Land Movement Phase      10
  19. V.   Land Combat Phase          11
  20. VI.  Siege Phase          12
  21.  
  22.  
  23.  
  24. Introduction
  25.  
  26. Eternal Rome is an extremely complex strategic game which simulates the
  27. most important and interesting periods of the Roman empire in numerous
  28. independent scenarios. It includes military, diplomatic, political,
  29. economic, social factors and problems.
  30.  
  31. My main intention was to write a simulation which is very realistic and
  32. historically accurate and at the same time easy and fast to play. This
  33. simulation allows interested people to become familiar with a distant
  34. period of history which our modern culture and civilization owes most of
  35. its fundamentals.
  36.  
  37. Most scenarios can be played by two players. The game is also well designed
  38. for solitaire play and historical and strategic studies. As almost all
  39. games of this kind, the more players are involved the more interesting and
  40. entertaining the play will be. But I also created for all scenarios, which
  41. are normally played by 3, 4 or even 5 players, one or more versions for
  42. less players.
  43.  
  44. Therefore hobby-strategists, historically interested people and all human
  45. beings that enjoy the inspiring and entertaining play with others may have
  46. found "their" game.
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.                 - 2 -
  74.  
  75.  
  76. There are two versions of ETERNAL ROME: a tryware version 1.x and a
  77. professional version 2.x. The tryware version may be freely distributed as
  78. long as the original program is always accompanied by this original
  79. documentation. I would like to see it in every disk series, which is really
  80. PD. The tryware version has no disk operations. So you can not save nor
  81. load scenarios. You should use it to decide whether it is worth buying the
  82. professional version or not. In the tryware version you can only play the
  83. two player scenario "Octavius and Antonius".
  84.  
  85. If you enjoy playing the tryware version, you can buy the complete
  86. professional version. The professional version is not freeware and may not
  87. be distributed freely. Doing so is both illegal and immoral. If you order
  88. the professional version you will become a registered user. The
  89. professional version includes 5 scenarios. You can also buy two scenario
  90. disks (Alpha and Beta) each of them containing 10 new scenarios. Most
  91. scenarios are delivered in several versions for different numbers of
  92. players. You can NOT buy scenario disks if you are not a registered user of
  93. ETERNAL ROME.
  94.  
  95.          Currency      USA ($)   GB (£)    Germany (DM)
  96. Product
  97.  
  98. Eternal Rome 2.0,           39,00     22,00       59,00
  99. professional version
  100.  
  101. Scenario disk Alpha           19,00     11,00       29,00
  102.  
  103. Scenario disk Beta           19,00     11,00       29,00
  104.  
  105. Eternal Rome 2.0           66,00     38,00       99,00
  106. including Scenario disks
  107. Alpha and Beta         (you save 11,00      6,00     18,00)
  108.  
  109. I must always add for        6,00      3,00        6,00
  110. postage, packing etc
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117. Send the money, your comments and suggestions to:
  118.  
  119.  
  120.          S. Hartrumpf
  121.          Die Rappenwiesen 41 b
  122.          6380 Bad Homburg
  123.          GERMANY
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.                   NO WARRANTY
  134.  
  135. I WILL NOT BE LIABLE FOR DAMAGES, INCLUDING ANY LOST PROFITS, LOST MONIES,
  136. OR OTHER SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE
  137. USE OR INABILITY TO USE ETERNAL ROME (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF
  138. DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY THIRD PARTIES
  139. OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAM).
  140.  
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145.                 - 3 -
  146.  
  147.  
  148. I. Fundamentals
  149.  
  150. You can start the game without any arguments (EternalRome, stack size must
  151. be at least 20000 bytes), but you can also add three parameters from your
  152. CLI/SHELL. The first contains the width, the second the height of the used
  153. window in pixels. If the third (optional) parameter is 'i'  the interlace
  154. mode will be used. If no parameters are given the main window has the
  155. minimal size of 640*200 non-interlaced pixels. I recommend a size of
  156. 730*280 for all who use a PAL Amiga (maybe you have to change the
  157. preferences for the left top edge of screens).
  158.  
  159. At first I will describe the basic control elements of the computer
  160. simulation. Eternal Rome uses an flexible information system which is based
  161. on windows. You can comfortably control the simulation during all phases
  162. using the mouse (except if you want to enter a new file name to save a
  163. scenario). If you click on a hexagon (in the following I will just use the
  164. common abbreviation hex/hexes), an information window is opened which tells
  165. you all about this hex. Since the intelligence of a player into the
  166. military affairs of his enemies is strictly limited to hexes where both
  167. have units or both have fleets, you will be informed about the position of
  168. an enemy unit but not about its strength. By mutual agreement this
  169. restriction can be disabled by using the 'Intelligence'-item in the
  170. 'Options'-menu.
  171.  
  172. Every information window can be closed by clicking on the close gadget at
  173. the left top edge. If a window waits for further input or output, it can
  174. not be closed. If you close the map window, a requester asks you if you
  175. really want to quit. If you affirm, the simulation immediately ends. You
  176. can close all information windows by selecting the 'Clear display' menu
  177. item in the 'Utilities'-menu. Information text is normally printed in
  178. white. But in most windows there is also text in blue. If you click on this
  179. you receive information concerning the subject the text represents. You
  180. will soon understand this very tricky information system.
  181.  
  182.  
  183. After starting the game you see a geographical map which contains all
  184. regions of Europe, Asia and Africa which ever belonged to the Roman Empire
  185. (Imperium Romanum) and all regions of its most threatening enemies. The
  186. title line displays important information in the following order: the name
  187. of the current phase, the name of the power which is to play, the current
  188. date and the status of communication. If a '*' precedes the date, it is
  189. winter time and movement costs are higher than normal. There are some
  190. provinces where winters are so warm that they do not make movements more
  191. difficult. From May to October it is always summer, from December to March
  192. it is always winter, April and November may be summer or winter months
  193. (computer determines whether it is winter or summer by using a random
  194. generator).
  195.  
  196. The last information in the title line (status of communication) is very
  197. important as the computer displays here what it is waiting for, e.g.: If
  198. the status is "Select two fleets", the computer is waiting for the user to
  199. open an information window about the fleet the user wants to select (if not
  200. already opened) and to activate this window by clicking into it (avoid to
  201. click on text printed in blue because you will receive information you
  202. probably do not want). Activated and unactivated windows are distinguished
  203. by intuition as follows: an activated window has a normal (i.e. easily
  204. readable) title line, while the title line of an unactivated window is
  205. 'ghosted'. But let's return to the example given. If you select a fleet,
  206. the status text will change to 'Select one fleet' and you have to select a
  207. second fleet as described above.
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217.                 - 4 -
  218.  
  219.  
  220. You can always quit an action and clear the status text in the window title
  221. by selecting the 'Quit action' item of the 'Utilities' menu. The computer
  222. will not change the status text, although you have selected an object of
  223. the requested type, if the selected object can not be used for the current
  224. operation. In most cases you will immediately understand why your input is
  225. not accepted (e.g. it is quite reasonable that the computer does not let
  226. you change the position or composition of enemy armies or fleets and things
  227. like that), but in some cases you will have to take a look at this
  228. documentation in order to understand it. The computer always tries to
  229. reject inputs which make no sense or are not allowed.
  230.  
  231. The map is divided into provinces. The borders between provinces are
  232. painted in white. Every province consists of several hexes. A hex has an
  233. average width of 70 km. The colour and sometimes also the pattern of the
  234. hex show the dominating type of terrain. To identify the different
  235. terrains, take a look at the following table:
  236.  
  237. Colour        Terrain        Colour        Terrain
  238.  
  239. white        clear        brown        wild, mountainous
  240. green        forest        blue        coast
  241. dark green  marsh        dark blue   deep sea
  242. yellow        desert
  243.  
  244. The first five types can only be entered by land whereas the last two can
  245. only be entered by sea. But there are also mixed hexes since the coast line
  246. of the Mediterranean is far from being a hexagonical one. Mixed hexes are
  247. horizontally striped using the bright blue (representing shallow water) and
  248. the colour of the predominating type of terrain.
  249.  
  250. Principally you can move from every hex in six directions. But if you move
  251. by sea the hex must be passable by sea, and if you move by land the hex
  252. must be passable by land. As all rules you should know this rule but never
  253. mind if you forget it, because the computer will never allow anyone to
  254. break a rule. Therefore the computer will help you to avoid great problems
  255. and disputes due to ignoring rules (un)intentionally. There are some paths
  256. between hexes which should be passable according to this general rule but
  257. which are not. The border between hexes where no path between them exists
  258. is painted in black. In most cases they represent mountains which can not
  259. be passed by an army. Between some hexes which represent land and sea there
  260. is no path, because they are not connected by land or by sea directly. The
  261. map does not mark paths which are not passable by sea. You can not enter
  262. provinces which are assigned to no power at the beginning of the scenario.
  263. There are seven straits which can be passed without using fleets at an
  264. additional cost: the Bosporus and the Hellespont for 4, the Straits of
  265. Gibraltar for 12, the English Channel for 16, the Strait of Messina for 4,
  266. the Gulf of Patras for 8 and the strait between the Black Sea and the
  267. Asowian Sea for 4 additional points.
  268.  
  269. You can change the position and the scale of the map by using the three
  270. proportional gadgets at the right and at the bottom of the map window. The
  271. right vertical gadget moves the visible part of the map up (north) and down
  272. (south), the upper horizontal gadget moves it to the left (west) and to the
  273. right (east). The lower horizontal gadget changes the scale of the map. If
  274. you move the knob to the left, the hexes become smaller (zoom out), if you
  275. move to the right the hexes, become bigger (zoom in). The computer always
  276. zooms relatively to the middle of the map.
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.                 - 5 -
  290.  
  291.  
  292. The map shows the names (or the beginning of the names) of the most
  293. important cities (at the most one per hex; if the name of a city changed
  294. during the covered period of time (e.g. Byzantium - Constantinopolis), the
  295. most famous ancient name is used). Most provinces have several cities and
  296. one capital city. The names of capitals are capitalized. The existence and
  297. importance of a city can change from one scenario to another. This reflects
  298. the historical development in the ancient urban life which was one of the
  299. main aspects of the Roman empire. Therefore the possession of a province
  300. depends upon the possession of its cities. A power controls a province as
  301. long as it controls its capital. A power gains control of a province if it
  302. controls the capital and at least one half of the remaining cities.
  303.  
  304. I mentioned the term "power" in the last paragraph - here is the
  305. explanation: A power is a political fraction which is simulated in a
  306. scenario. A power can control cities and provinces, move and recruit land
  307. units and fleets, tax provinces and do much more described below. Each
  308. player controls one or more powers and tries to succeed in fulfilling the
  309. victory conditions, which you can read if you select the 'Victory info'
  310. item in the 'Diplomacy' menu. The computer also reports in this info window
  311. which conditions are fulfilled and which are not.
  312.  
  313. There are seven different types of powers depending upon whether it is a
  314. major or minor, a civilized or a barbarian, a neutral or a client state:
  315.  
  316. 1. Roman power (always a major and civilized power)
  317. 2. Major civilized power (but not a Roman one)
  318. 3. Major barbarian power
  319. 4. Minor civilized neutral power
  320. 5. Minor barbarian neutral power
  321. 6. Minor civilized client state
  322. 7. Minor barbarian client state
  323.  
  324. Major powers always have their own game turn while minor powers never have.
  325. If a player controls more than one major power in a scenario, this is
  326. mentioned in the introduction to the scenario ('About scenario' in the
  327. 'Utilities' menu) and/or the victory conditions info (see below) mentions
  328. conditions for more than one major power and how many powers must fulfil
  329. their victory conditions. If players declare themselves to be allied, all
  330. allied players have only one game turn during the last occuring game turn
  331. of the allied players.
  332.  
  333. Minor powers can be active or inactive client states or active or inactive
  334. neutrals.
  335.  
  336. If a minor power is a client state, the power which is its patron (always a
  337. major power) does all actions for it during its own game turn. Units of the
  338. patron power may move through the provinces of the client state and in
  339. combat they are considered to be allied. But a major power normally does
  340. not receive taxes from the provinces of its client states. If the client
  341. state is inactive, its troops may neither move nor attack. An inactive
  342. power (neutral or client state) always becomes active, if it is invaded by
  343. an enemy.
  344.  
  345. An inactive neutral does not influence the game, until it is activated.
  346. Then it is controlled by the power whose interests are at least connected
  347. with those of the neutral state. This power is the major power whose
  348. provinces and land units are farthest from those of the neutral state. Each
  349. month during the tax phase the controlling power is determined by the
  350. computer.
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.                 - 6 -
  362.  
  363.  
  364. Each power can control units. One unit is a certain number of soldiers of
  365. one type. There are eleven types of units:
  366.  
  367.  Name              Land Sea  Mov. Sta. Number
  368.  
  369.  Legion I           24    12   20   4   (4000)  strength values
  370.  Legion II           20    10   20   4   (4000)  for legions are
  371.  Legion III           16     8   20   4   (4000)  halved after 290 A.D.
  372.  Civilized Infantry I       20    10   18   4   (4000)
  373.  Civilized Infantry II       16     8   18   4   (4000)
  374.  Barbarian Infantry       20    10   16   4   (4000)
  375.  Light Infantry         4     4   24   1   (1200)
  376.  Archers            4     4   24   1   (1200)
  377.  Heavy Cavalry           30     0   32   8   (1000 + 1000 horses)
  378.  Light Cavalry            6     0   32   2   (1500 + 1500 horses)
  379.  Horse Archers            6     0   32   2   (1500 + 1500 horses)
  380.  
  381.  Leader                  32   0   The person of the leader and
  382.                           his staff.
  383.  
  384. The numbers following the name of the unit type represent its strength on
  385. land, strength at sea, movement allowance and its stacking value (indicates
  386. the amount of place the unit needs - important for transporting on fleets).
  387.  
  388. One army is a number of units which do all actions together. An army can be
  389. accompanied by one or more leaders. Each leader has a quality value for
  390. land movement and combat and a quality value for sea movement and combat.
  391. Both values are often equal but in some special cases of extraordinary
  392. abilities at sea or on land (e.g. Agrippa) they differ. The quality values
  393. are important for combat and interception.
  394.  
  395. One fleet unit is an unit of 50 single ships. Fleet units can be stacked
  396. together to one fleet and then can be commanded as one unit. Every fleet
  397. can transport one army.
  398.  
  399.  
  400. II. Taxation Phase
  401.  
  402. This phase is the very first phase in every month. At first the activation
  403. conditions for inactive neutral powers (use 'Activation info' item in the
  404. 'Diplomacy' menu to read them) are checked. In some cases you have to roll
  405. a die: you can roll a real die and enter the result by clicking on the
  406. rolled number or you can click on 'R' (for 'Random') and have the computer
  407. use a random generator to produce a number between 1 and 6. If the minor
  408. power activates, the control over it will be assigned to the power
  409. mentioned in the power info or to the farthest power. You can determine the
  410. farthest power (exact definition: see I.) by selecting the 'Farthest power'
  411. item in the 'Diplomacy' menu. The controlling power must dislocate the
  412. units for the power it controls by selecting 'Set up units' in the 'Army'
  413. menu. Then he must select one hex within the activated power's provinces
  414. where units should be placed. Using a special window (described below in
  415. chapter III.) the controller can select which units are placed in this hex.
  416. The controlling player repeats this procedure until all units are set up.
  417.  
  418. During the taxation phase all civilized major powers receive taxes from
  419. their provinces. The tax incomes are displayed in an information window.
  420. Every power has its own taxation phase before the first power plays the
  421. remaining phases. The taxes are collected in the treasury. The tax value of
  422. a province changes from scenario to scenario reflecting the historical
  423. change of wealth of provinces.
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.                 - 7 -
  434.  
  435.  
  436. During the taxation phase every power can also mobilize new units and
  437. fleets in its provinces. You can only mobilize two units and two fleets per
  438. hex. If the mobilizing power is civilized and controlled cities at the
  439. beginning of the game, it can only recruit units in unbesieged friendly
  440. cities. Fleets can obviously only be built in ports. Their construction
  441. takes three months. If the owner of the port where the fleets are built
  442. changes during the construction, so does the owner of the new fleets.
  443.  
  444. To recruit units ('Recruit units' item in the 'Army' menu) in a hex first
  445. click on this hex, then click on the names of the unit types to be
  446. recruited. New units have only one half of the strength of old, seasoned
  447. units, but they can be seasoned after land combat.
  448.  
  449. There are three ways of recruiting units:
  450.  
  451. a) By expending talents
  452.  
  453. If the scenario assigns to the mobilizing power this way of recruiting
  454. (used by Roman powers), the power must expend as many talents as printed in
  455. the mobilization windows. The number of new units of each unit type which
  456. can be recruited in a province per year is limited. These limits are shown
  457. in the mobilization window and in information windows about provinces.
  458.  
  459. b) By expending talents and replacement points
  460.  
  461. Using this way (often used by non-Roman civilized states) in addition to a)
  462. the power must expend as many replacement points as the stacking value of
  463. the unit type. A power receives every tax phase as many replacement points
  464. as the replacement rate in the power info indicates.
  465.  
  466. c) By expending replacement points
  467.  
  468. Using this way (used by minor and barbarian powers) the power need not
  469. expend talents. In addition to b) it can only rebuild eliminated units and
  470. only receives replacement points if there are units to rebuild.
  471.  
  472. During the tax phase each power can transfer talents to allied powers by
  473. selecting the 'Transfer talents' item in the 'Diplomacy' menu. Then you
  474. must select the power, from whose treasury the talents should be
  475. subtracted, and the power, to whose treasury the talents should be added.
  476. The number of talents are determined by using a proportional gadget. Allied
  477. powers attack and defend together and can accept siege in every allied city
  478. or anchor in every allied port. An alliance is declared by selecting the
  479. 'Declare alliance' item in the 'Diplomay' menu. Then you have to select two
  480. major powers which want to declare an alliance. An alliance always includes
  481. the client states (if any) of the major powers. During the tax phase an
  482. alliance can be terminated by every allied major power and the old type of
  483. relationship (in most cases not friendly) is restored.
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.                 - 8 -
  506.  
  507.  
  508. III. Naval Phase
  509.  
  510. During the naval phase all actions concerning fleets are allowed. Only in
  511. this phase information windows about fleets are extended by six rectangles
  512. which contain the numbers of the hexes which are adjacent to the hex where
  513. the fleet is at the momemt. If the number is printed in blue the fleet can
  514. be ordered to move in this hex by clicking on this gadget, if printed in
  515. white it can not, because both hexes are not connected by sea. If a fleet
  516. moves it must expend movement points. In information windows about hexes
  517. the number of movement points, which must be expended to move from this hex
  518. in a possible direction, follow the name of terrain. If there are two lists
  519. of numbers, the first is for land, the second for naval movement. A fleet
  520. can use 30 movement points per month. During winter naval movement costs
  521. are doubled.
  522.  
  523. To move longer distances using the shortest way (measured in movement
  524. points) you can use the 'Distance' menu: First select the right menu item
  525. ('By sea at winter time' or 'By sea at summer time'). You now have to
  526. select at least two hexes. If you do not want to select any more hexes,
  527. just click again into the last selected hex window or select the 'Quit
  528. action' item in the 'Utilities' menu. Only in the first case the user can
  529. immediately select a fleet which follows the calculated track if possible.
  530. In a special window the minimum number of movement points which are needed
  531. to move from one hex to the next will be displayed below the numbers of
  532. these hexes. If no connection exists a dash is displayed. At the right you
  533. always see the total amount of movement points which are needed to move
  534. from the very first hex to the very last. So you can describe a way by
  535. selecting two or more hexes. The determined way is marked in the map with
  536. '*'. If you enable the 'Show path' option in the 'Options' menu, the path
  537. will be displayed after every redrawing of the map. If the computer has
  538. successfully calculated a connection between two hexes, you can use this
  539. connection by selecting the 'Follow track' item in the 'Distance' menu. If
  540. the season of computation is equal to that of reality, you can select a
  541. fleet which has enough movement points to go the determined distance. This
  542. fleet must not be blockaded. A fleet is blockaded, if it is in a blockaded
  543. port, i.e. there are more enemy fleets besieging the port than besieged
  544. fleets in the port. A fleet can not enter nor leave a blockaded port.
  545.  
  546. One fleet unit can transport units up to a stacking value of 4 points. You
  547. can embark units on a fleet by selecting the 'Embark units' item in the
  548. 'Fleet' menu and selecting the fleet which is to carry units. Then you see
  549. a box in which armies of the same power and in the same hex as the selected
  550. fleet are displayed. You can select one by clicking on it. Then a window is
  551. displayed in which you can move units from land to the fleet (and vice
  552. versa) by moving the proportional gadgets to the right (or left). If you
  553. want to move a leader from one side to the other, you must click on his
  554. name. The strength values of each army (strength on land/strength at
  555. sea/stacking value is the standard order of strength values) are shown in
  556. the first line and are changed if you move units. There are many situations
  557. which require a very similar input.
  558.  
  559. If during embarking the colour of the strength values of the embarked army
  560. turns from green to white, the fleet carrying the army is overloaded and
  561. you have to correct this error by moving units back to the other side. If
  562. you click on 'OK' the changes will be valid, if you click on 'Quit' they
  563. will not. If you embark in a hex which contains a friendly unblockaded
  564. port, the computer considers the fleet to embark in this port for 2 instead
  565. of 6 movement points.
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.                 - 9 -
  578.  
  579.  
  580. You can disembark units in a friendly port, even if it is besieged unless
  581. it is blockaded, for 2 movement points ('Disembark to port') or disembark
  582. at the coast for 6 movement points ('Disembark units'). If the coast hex
  583. used for disembarking is not a friendly one, you need a leader who has a
  584. naval quality value of 2 on the fleet, as invading an enemy province by sea
  585. is very difficult. Since only some leaders in few scenarios have a quality
  586. value of 2, you can extend this rule to leaders which have a naval quality
  587. value of 1 ('Amphibic invasion' item in the 'Options' menu) in order to
  588. make the simulation faster and more interesting. The movement allowance of
  589. the disembarked army for the current month is reduced in proportion to the
  590. expended movement points of the fleet, e.g.: if the fleet uses 12 out of 30
  591. movement points, the normal movement allowance of an army consisting of
  592. legions (20) will be reduced by (12/30)*20=8 to 12. A fleet needs enough
  593. movement points to embark, disembark or move.
  594.  
  595. A fleet can be splitted ('Split fleet'), or units/fleets can be exchanged
  596. between two fleets, which belong to the same player, are in the same hex
  597. and have the same status, ('Exchange fleets') or all fleets, which belong
  598. to the same player, are in the same hex and have the same status, can be
  599. stacked together ('Concentrate'). But you can never overload a fleet. Every
  600. fleet must anchor in a port at the end of every second month. If a fleet
  601. does not fulfil this condition, it is considered to be drowned. If a fleet
  602. is reduced, so are the embarked units down to the stacking value the
  603. remaining fleet can carry. A fleet besieging a port ('Lay siege' item in
  604. the 'Fleet' menu) need not meet this condition. If at the end of the siege
  605. phase a fleet is in a hex containing a friendly unbesieged port, it will
  606. anchor in this port.
  607.  
  608. A fleet can attack an enemy fleet ('Attack fleet' item in the 'Fleet'
  609. menu). The attacker must select the attacking and the defending fleet. The
  610. calculation of the strength values is printed in a special window. The
  611. quality value (the naval one) of the best attacking leader is added to one
  612. die-roll, while the quality value of the best defending leader is
  613. subtracted from it. Therefore it would not be bad for the attacking power,
  614. if it rolls a high number. As the morale of the soldiers is very important,
  615. 1 is added/subtracted for each 50 points of difference in the morale value.
  616. I will not present the algorithm for calculating the result of battles,
  617. because you should experience the conditions under which you can risk a
  618. decisive battle. The power which lost more fleets than its enemy is the
  619. loser and has to retreat to a friendly unblockaded port, which is not more
  620. than 10 movement points away from the hex where naval combat occurred.
  621. Possible ports are presented to the loser's choice. If there is no
  622. possibility to retreat, the losing force must lose an additional fleet and
  623. remains in the hex where it was beaten. A fleet can engage in naval combat
  624. only once per month. The morale values of the concerned powers are changed.
  625. If a power loses a unit, it loses as many morale points as the stacking
  626. value of the lost unit; if a power eliminates an enemy unit, it receives as
  627. many morale points as the stacking value of the eliminated unit. The morale
  628. value of a leader who has only the name of his power plus an identification
  629. number is 1 plus his quality value on land. The morale value for
  630. individually named leaders is doubled, for imperators even multiplied by
  631. 10.
  632.  
  633. If a power's morale value reaches zero, the power dissolves. A minor power
  634. becomes an inactive client state of the power which caused its dissolution
  635. (if any), otherwise it becomes a minor neutral power and its units are
  636. moved in its own provinces. If a non-Roman major power dissolves, it
  637. becomes an inactive neutral minor power. If a Roman power dissolves, its
  638. Imperator (if still in play) must resign. Each of its provinces defects to
  639. the Roman power, which has the greatest force in the province or controls
  640. the nearest province. A single city defects to the controller of the
  641. capital of the province it belongs to, or to the power which controls the
  642. greatest number of cities in this province. If any calculation is a tie,
  643. the power with the highest morale value gains control. Armies and fleet
  644. units are halved and defect to the power which controls the province or the
  645. nearest province.
  646.  
  647.  
  648.  
  649.                 - 10 -
  650.  
  651.  
  652. The sole possibility to react to the current player's actions is to
  653. intercept moving armies or fleets. If you try to intercept a fleet
  654. ('Intercept fleet' item in the 'Fleet' menu), you must select the fleet
  655. which is to be intercepted. This enemy fleet must be in shallow sea, as in
  656. deep sea operations are very difficult and the correct position of a fleet
  657. can not be determined in such a huge area of water. After you have selected
  658. a fleet, all fleets which are in friendly unbesieged ports and not more
  659. than 6 movement points away from the fleet, which is to be intercepted, are
  660. printed in a window. The owner of these fleets can order them to try
  661. interception by clicking on them. But interception is only successful if
  662. the die-roll is higher or equal to the distance between the intercepting
  663. and the intercepted fleet. Therefore the maximum interception range is 6.
  664. If no more fleets want to try to intercept the moving fleet and at least
  665. one fleet successfully intercepted the moving fleet, naval combat
  666. immediately occurs, in which the intercepted fleet is considered to be the
  667. defender. An intercepted fleet may not move any further.
  668.  
  669.  
  670. IV. Land Movement Phase
  671.  
  672. Land movement is very similar to naval movement.
  673.  
  674. A moving army can be intercepted ('Intercept army' item in the 'Army'
  675. menu), unless it is in a city, or on a fleet, or in a desert hex. If you
  676. choose this menu item and the army you want to intercept, all armies which
  677. can intercept (i.e. which are inside the largest possible interception
  678. range and have a leader) are printed in a window (cf. naval phase). The
  679. interception range of an army is 6 (the highest possible die-roll) plus the
  680. highest land quality value of its leaders. If only cavalry tries to
  681. intercept, this range is increased by 3. The player which tries to
  682. intercept must roll a die. If the die-roll plus the above mentioned
  683. modifications is higher or equal to the movement points between the two
  684. armies, interception is successful and the intercepted army may not move
  685. any further and is considered to be the defender in the land combat, which
  686. will be automatically started during the following phase. An army can
  687. overrun unbesieged enemy units ('Overrun' item in the 'Army menu), if the
  688. strength of the attacking heavy cavalry is 5 times greater than the total
  689. strength of the defenders. After a successful overrun all enemy units are
  690. eliminated. If the attacked units have a friendly city in this hex, they
  691. are considered to retreat to this city immediately and can not be
  692. eliminated.
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.                 - 11 -
  722.  
  723.  
  724. V. Land Combat Phase
  725.  
  726. At the beginning of this phase all combats resulting from interception are
  727. simulated. Then you can order one of your armies to attack ('Attack' item
  728. in the 'Army' menu). After you have selected the attacking army, all enemy
  729. armies in the same hex are printed in a window. If there is an enemy city
  730. in the hex, it is also displayed. Then you must select the army or city,
  731. which should be attacked. If the power of a defending army has a friendly
  732. unbesieged city in this hex, it may retreat to this city and at the same
  733. time accept siege. The defending army can also try to retreat to an
  734. adjacent hex, unless the strength of enemy units in this hex plus the
  735. strength of enemy units, which have attacked from this hex, is at least one
  736. fourth of the strength of the retreating army. If a power retreats, its
  737. morale value is decreased by 5. If there are still enemy units in the hex,
  738. land combat occurs. The computer calculates the total strength values.
  739. Strength values of units in a city are doubled. If the city is attacked by
  740. barbarians or if the city is in a province, where wood is seldom and
  741. therefore building siege machines is nearly impossible, strength values are
  742. even tripled. The fortification level of an attacked city is also added.
  743. The highest quality value (the one for land operations) of the attacking
  744. leaders is added to the value of one die-roll, while the highest quality
  745. value of the defending leaders is subtracted from it. Further modifications
  746. are displayed in the information window (cf. naval combat). The computer
  747. determines the losses, the losing side and chooses by random those units
  748. which are removed from play. If all units of an army are removed the
  749. leaders of this army are considered to be captured. This can be the
  750. surprising end of a power if the imperator/rex is taken prisoner. If there
  751. are any possible successors, they succeed in the order, which the number
  752. after the quality values in the army info indicates; if there is no
  753. successor for the Imperator of a Roman power, the morale value reaches zero
  754. and the power dissolves. The morale values of the involved powers are
  755. changed as described above in the paragraph about naval combat. If
  756. unseasoned units participate in land combat, as many strength points as the
  757. opposing force had can be declared to be seasoned and their strength values
  758. are doubled.
  759.  
  760.  
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.                 - 12 -
  794.  
  795.  
  796. VI. Siege Phase
  797.  
  798. During the siege phase every city, which the current power has been
  799. besieging for at least one month, is checked, whether one besieged unit is
  800. removed because of the duration and the circumstances of the siege or not.
  801. Every city has a siege value which expresses how hard the siege worked on
  802. its ability to defend. This value is equal to the number of months the
  803. siege lasts, but never greater than 6. If it is winter or if the city is
  804. surrounded by desert or if the province, which the city belongs to, is
  805. plundered, this value is increased by 2, if the province, which the city
  806. belongs to, is not civilized, this value is increased by 1. Unblockaded
  807. ports can subtract 2, since ports can much easier be supplied as long as
  808. they can be entered by sea. All these modifications are added to the siege
  809. value by the computer. The besieging power rolls one die and if this
  810. die-roll is less than the siege value, one unit is removed from the
  811. besieged armies/fleets. The computer removes one unit according to the
  812. following priority list: heavy cavalry, light cavalry, fleet units, heavy
  813. infantry and at last light infantry. If there are no units left to remove,
  814. the fortification value of the city is decreased by one (this change is
  815. only temporary and the original fortification value is restored when the
  816. siege ends). If the fortification value of the besieged city reaches zero,
  817. the besieger succeeds and the city will obey him. If the strength of the
  818. besieging units is less than one fourth of the unmodified strength of the
  819. besieged units, the siege ends and the besiegers failed to win the control
  820. over the besieged city. During the siege phase a power can plunder a
  821. province, if it controls its unbesieged capital with heavy infantry or
  822. heavy cavalry ('Plunder' item in the 'Army' menu). It receives 10 times the
  823. normal tax income. For six months no one may tax the province or recruit
  824. units in it, and the intrinsic defense value of cities in plundered
  825. provinces is temporarily reduced to zero. In addition if a power plundered
  826. one of the provinces it controlled from the beginning, it may never recruit
  827. again in this province and only receives 50% of the normal tax income from
  828. the plundered province after these six months. Barbarian powers gain as
  829. many morale points as the tax value of the province, they plundered. The
  830. morale value of the power, which controlled the province at the beginning
  831. of the scenario, is reduced by 50% of the province's tax value.
  832.  
  833.